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朽木の私的な日記。内容はTRPGの話題が中心。基本的にはグダグダ進行。
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いい感じに煮詰まって参りました、朽木です。
……そろそろ、煮詰まりすぎて焦げ付きそうですけども。

ふと、最近TRPG関連の話題に触れてないなー、と思いましたので、
ちょっとARAにおける「5人目枠」について考察してみます。
課題?……大丈夫、まだ焦げ付いてな(ry

さて、まず「5人目枠」というものの定義について、なわけですが、
おおまかに分けるのならば、

1.パーティに足りないものを補完するキャラ
2.パーティに足りているものを更に増強するキャラ
3.独特な動きをする特殊なキャラ
4.本来するべき役割を放棄したキャラ
5.奇抜な設定が付属している特殊なキャラ

の5通りくらいの意味を持つものだと私は考えています。
具体的な例を挙げるなら、

1.バードやセージなどの支援能力に特化
(パーティ構成によっては)壁、火力などの補強
2.2人目のプロテクション持ち、予備火力担当など
3.グレネード、ファミリア、ウェポンシュートなどのスキルの使い手
超々距離射撃専門、タイマン限定などの特殊な戦術を前提
4.火力が出ないウォーリア
  魔法火力を持たないメイジ
  ダメージ軽減を持たないアコライト
  トラップを排除できないシーフ
5.褌一丁、超兄貴、ジェイソン、半馬半人etc……

といったところでしょうか。

さて、ではそろそろ本題として、「5人目枠」ということについて、
考えてみたいと思います。
まあ、5.に関しては半ばネタだと思ってますので、以下では考察しません。
各キャラクター所有者の良識にお任せいたしますw


まず、何故、「5人目枠」という言葉があるのか?

これに関しては答えは明解ですね、そのキャラを使用することで、
「ゲーム本来のバランスが崩れる」
ためです。

もちろん、これは字面通りの悪い意味のときもありますが、 そうではなく
良い意味であることもあります。
 先ほどの例から大雑把に分けるならば、1.2.は良い意味、3.は中間、4.が悪い意味に
なるかと思います。


では、何故、「ゲーム本来のバランスを崩す」ことになるのでしょうか。

基本的に、どのようなゲームにおいても、定石というものは存在します。
ALGなら、基本4職の加護は揃えるべきであったり。
TNDなら、差分値やダメージ軽減は極力用意しておくべきだったり。

ARAにも、当然このようなある種定石と呼べるようなものがあります。
それは<プロテクション>に代表されるダメージ軽減スキルや、
  <ヴィジランテ>に代表されるようなトラップ除去スキル、
  <インタラプト>などの行動妨害スキルなどが、定石に含まれるものと
思います。


これは私がGMをするときのことではありますが、
「PLには力押しではなく、頭を捻って私の思惑を越えて欲しい」
と思っています。だからこそ、複雑なギミックを好むわけです。
……それに、ただ単に突っ込んで斬って終わりじゃ、面白くないですし。(主に私がですがw)

そして、その戦術を考えるためには、まず最低限度の定石を打てると
いう ことが、PL、GM、互いにとって必須となってきます。


少なくとも私は、プロテクションを持たないパーティが来た場合の
バランスなど考えはしません。
そういった定石を無視した行動を考える時間があるなら、さっさと
 布団に入って寝た方が有意義ですし、なにより健康にもいいですのでw


そしてここで、先ほどの1.2.が良い意味で「バランスを崩す」といった
意味が出てきます。

1.に関しては、パーティとして選択できる幅が広がることの 有用性は、
言うまでもありません。
2.も、たった1度しかないチャンスよりは、2度3度とチャンスがあるに
 越したことはありません。

こういった点から、
GMの思惑を越え、「ゲームバランスを崩す」ことができれば、
それはPL、GM、互いにとっても、楽しいセッションになる

かと思います。


このことから、私は「5人目枠」は、GMの思惑を木っ端微塵に粉砕するような、
 戦術の幅を広げることができるものが良いと考えています。


ただ、3.に関しては、色々とピンキリすぎるため、一概にはそうだと言い切れませんが。
……あまり使われないのには、それなりの理由があるものなのです。
威力とか、コストとか、スキル枠とか、対象:範囲とか、上級職の展望とか(ry


そして、本来の役割を放棄したキャラに関しては、実を言うなら、
 私はあまり好きではありません。

……言いたいことがある方はたくさんいそうですが、今は脇に置いといて下さい。

少なくとも、本来の役割を放棄するということは、定石を無視し、チャンスの
数を 減らすことに他ならないからです。

4種類の行動の組み合わせは4×3×2×1=24通りですが、
3種類の行動の組み合わせは3×2×1=6通りしかないのです。

そのため、基本的に私は役割を放棄することはしていません。
たとえ成功率は低くとも、選択肢が存在することが重要なのです。


<ここから言い訳ゾーン>
フィールに関しては、器用一本伸ばしだし、<ファインドトラップ>で
+9されて17(2D)で罠探知はできるし、罠解除も<リムーヴトラップ>に
 (買い忘れてたけど)装備も合わせれば10(3D)。
感知もそれなりだから、危険関知は8(2D)で期待値15。
本職シーフが失敗したときにフェイトを2点くらい使えばどうにかなる
というのが私の意見。
というか、これでメインが他のだったら存在意義はどこにも無い罠。
<ここまで言い訳ゾーン>


さて、ダラダラと話してしまいましたが、ようするに、言いたいことは1つです。
 「5人目枠」がいることで、パーティ全体としては非常に有用です。
 しかし、それは1-4人目枠の人が定石を押さえていてくれるからです。
 それが無くしては、そもそも「5人目枠」など存在し得ないのです。


One for All, All for One.
一人はみんなのために、みんなは一人のために。

TRPGは、コミュニケーション力を必要とするゲームです。
 そのことを意識して、普段5人目枠ばかりしている方々は、他の方々への
 感謝の気持ちを忘れずにプレイしていけると良いかと思います。

この言葉は、凱藤くん、キミに対しての私が告げるべき忠告でもあります。
 キミには、土曜日に少しお話しするべきことがあるので、そのつもりで。


最後まで、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。



……この壮大な前フリを踏み台に、明日は問題の<ハンドグレネード>娘に
 関する考察でも書くかなw
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» 無題
一応突っ込んでおくが、超兄貴は並みのメイジより強いからな?
後半、魔法防御に難は出るがね。
出た時もメイジ枠できちんと出てるし。
いつか見せてやるよ。
J@百夜 2007/12/14(Fri)10:40:20 編集
» 定石とは一言で言っても
最近のメインシステムと言ってよい『ARA』でも、プレイヤー間で統一されていませんけれどねー。
ウォーリアの仕事を壁役と言う人もいれば、白兵火力だと言う人もいる。
《インタラプト》もCL4なら持っておけと言う人もいれば、CL6くらい、CL8くらい、と言う人もいるでしょうし。
《プロテクション》も、CL1から毎レベル+1ずつ伸ばすものだと言う人もいれば、CL7とか8で完成すれば良いんじゃね? という人もいるでしょうし。
まあ、ここで挙げたことは「個性」の範疇の気もしますけれどね。《ヴィジランテ》と《リムーヴトラップ》どちらから取るか、とかも個性というか個人の趣味の領域だしね。

『N◎VA』も差分値とかダメージ軽減の有無はあまり気にしなかったりもするけれど。
それは私だけかもしれませんが。
NW.@職場 2007/12/14(Fri)15:08:20 編集
» 要はバランス
>>ウォーリアの仕事を壁役と言う人もいれば、白兵火力だと言う人もいる。

定石というならどっちも定石。結局はPT内のロール割振につきるかと。

必ずしもプレイヤー間で意思統一する必要はなくて、セッション単位でバランス取れていればokなのでは。
hal 2007/12/15(Sat)01:03:04 編集
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