忍者ブログ
朽木の私的な日記。内容はTRPGの話題が中心。基本的にはグダグダ進行。
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

もう秋ですね。朽木です。
夏らしいこと、なんもしてないぜ……。orz

さて、某所の掲示板で、柿滝さんが10月コンのDX2シナリオの作成に
困っているとの話を聞き、俺、参☆上!

そんなわけで、役に立つかどうかはともかく、私がDX2のシナリオを
作るときの方法とかを書いてみようかと思います。
NGワード:「で、朽木の進み具合は?」 ……スミマセン


Double Cross The 2nd Edition シナリオ作成メモ
※この方法には個人差があります。万人に効くことを保証してはいません。

1.シナリオの大筋を決める
  要するに、話の内容を考える。
  ここに関しては、方法は千差万別すぎるので、割愛。
  ちなみに、私の場合は、
   ・使いたいエフェクトから物語を当てはめる
   ・使いたいシンドロームから物語を(ry
   ・使いたい組織から(ry
  と、欲望に忠実すぎるので、参考にならないかとw

  この現段階では「FHが毒ガスばら撒く」みたいな大雑把なもので問題ないです。

2.ミドルフェイズの準備
  シナリオのメインとなる部分の、ミドルフェイズを練るわけですが、まずは下準備から。
  基本的にDX2は、侵蝕率の関係で、PCたちの出番はある程度限られてきます。
  逆に考えれば、侵蝕率に合わせて考えていけば、あとどれだけ必要なのかを
  逆算できるわけです。

  詳しい計算は巻末に任せますが、まず基本となる侵蝕率は72です。 (※数値1.参照)
  基本的に、ミドルフェイズで発生するのは、イベントと情報収集。
  この数値に、ゲームバランスを加味して、ミドルでの上昇値を合わせれば良い訳です。

  こう聞くと難しそうですが、ようするに、あなたが考えるバランスに
  見合った数のミドルを用意すればいいのです。
  巻末に、その目安を置いておきますので、参考にしてください。
  とりあえず、普通のバランスならこの値は99が良いかと思われ。 (※数値2.参照)

  ……えーと、ようするに、標準バランスでシナリオを組むなら、

  1人あたりのシーン数が合計6シーンになるように組めば良い訳です。

  これに合わせて考えていけば、用意しなければいけないものが見えてきます。
  たとえば、こんなイベントを用意したとします。
   ・全員で集まって相談するシーン
   ・全員で敵のアジトに乗り込むシーン
   ・PC1に敵が接触してくる
   ・PC2に味方が情報をくれるシーン
   ・PC3に(ry
   ・PC4に(ry

   この時点で、巻末の想定通りなら、全員の登場シーン数は4です。
   あとは情報収集で1人2シーン必要ですので、情報項目を4つ用意すればいいわけです。

3.配役のセッティング
  この段階で、色々とPCに求めるものや、NPCの立ち位置などを決めていきます。
  話が固まっているなら、必要なものから置いていけば大丈夫かと。
  このとき、NPCは多くてPC人数+1~2人程度にしておくと無難かも。

  理由としては、コネクション以外で登場したNPCは、プレイ前に詳細を
  聞いていないので印象に残りにくいことが多いからです。

  ここまでできていれば、あとは戦闘バランスのみです。

4.データの作成
  さて、最後にボスや、一緒に出てくるとりまきなどのデータを決めていきます。
  このとき、ボスが1人というのは、場合によっては<時の棺>で行動を潰されたり、
  捕縛でフルボッコなどにされてしまうことがあるのでオススメできません。
  PCが4~5人ならボス+副官+トループ1~2個くらいがいいかと。

  ここは長くなってもアレですので、箇条書きにまとめておきましょう。

  ・ボスには<ヴァイタルアップ>は持たせておく
    HPが上昇=脅威度が上がるため有効。PCが持つ大技も活きてくる。

  ・侵蝕率はゲームバランスに合わせて決める
    標準的なバランス  150~160%(HP+50~60、Lv+1)、
    ガチなバランス  161%~(HP+61~、Lv+2)

    161%を超えると、エフェクトレベルは最低でも3まで上昇します。
    クリティカルエフェクトの効果も最大になり、常に7でクリティカルします。
    これがうっかりハヌマーンやノイマン(回避もクリティカル下がる)だったりすると、
    事故りやすくなるので、気をつけるように。

  ・敵同士で役割を分担する
    全員近づいて爪で斬りつけるのではなく、役割を分けましょう。
    よくあるパターンだと、大体こんな感じでしょうか?
    ボス 後方から射撃
    副官 接近して殴る
    トループ ボスを守る肉壁、出番があれば射撃

  ・持たせておくべきエフェクト
    ・クリティカル値減少系(必須)
      攻撃のみ下がるのならLv3、回避も下がるならLv.1~2
    ・攻撃系エフェクト 複数(必須)
      ただ殴るよりも、腕が伸びたり、ビームを撃ったりする方が見栄えが良いし、
      なによりも演出しやすい。
      とりあえず、以下のような点に着目して選択するといいかも。
       ・増加ダイス数
         基本的にボスだったら少なくとも10個は欲しいところ。
         15個あれば安定、20個以上あるとかなりの強敵。
       ・ダメージ基礎値
         サンプルで『気高き守護者』(カバーリング受けキャラ)を使うのなら、
         この人が即死するダメージはオススメできない。(最も、ダイスが回れば別)
         サンプルの受け防御が18、HPが14なので、標準的な達成値の20~29で
         即死する範囲は、 32-(3D10)=16 なので、
         攻撃力は10~14くらいに設定するといい。
       ・攻撃範囲
         1人くらいは範囲攻撃持ちがいると戦闘にスリルが出るのでオススメ。
       ・追加効果
         基本的には何やっても良いですが、以下の点に注意。
         毎ラウンドダメージを与える系は、毎ラウンド10点とか言わない分には
         問題ない。(そもそも長時間戦闘しないし)
         バッドステータスは、サンプルで『不確定な切り札』を使うなら、捕縛は禁止。
         食らうと何もできなくなる。それ以外のバッドステータスは特に問題ない。
         回避型ボスの場合は、判定ダイスを下げると事故るので注意。

    ・復活系、ダメージ無効系エフェクト(必須)
      各エフェクトにほぼ必ず存在するこれらのエフェクトは持たせておくと
      戦闘が盛り上がるし、開始直後のロイス5個消費アタックなどにも
      耐えれるのでオススメ。ボスが即死ではあまり盛り上がらないので。
      ただ、<不死不滅>4で3回復活して、<電磁反応装甲>4で5回までダメージ軽減を
      行うなどというのはやりすぎなので、なにごともほどほどにwww
      そういうボスでもない限り、1~2回できれば十分です。


駆け足ですが、多分、コレで最低限度必要なことは押さえた、ハズです。

……読み返してみて、私の説明能力のなさに涙。
えー、なにかフォローするものを後で置いておきます。

え?何故、ここまでするか、ですって?


決まっているじゃないですか!


そう、全ては、DX2を普及させて!






この経験点を使うために決まってんじゃないですか!

……お後がよろしいようで。


シーン登場による侵蝕率上昇平均値、
  初期侵蝕率:28~36(平均32)
  シーン登場による上昇:1D10=1~10
   2D10の期待値11より、1D10の期待値5.5
  よって、上昇平均値:+5.5≒6
  衝動判定による上昇:2D10=+11
  オープニングフェイズ(1人1シーン):1D10=+6
  クライマックスフェイズ(全員登場):1D10=+6

  32+6+6+11=55

戦闘による侵蝕率上昇平均値、
  戦闘1ラウンドでの上昇平均:10.2≒11
   (基本ルルブ付属1.サンプル5人の平均)

  ミドルフェイズのチュートリアル戦闘
   戦闘ラウンド数:1ラウンド
   チュートリアルであるため、全力は出さないものとする。

   55+(11)÷2=61

  クライマックスのボス戦闘
   戦闘ラウンド数:2~3ラウンド

   61+(11×3)=94

自律判定による減少、
  所持可能ロイス数:0~7個(平均4個)
  ここでは、所持しているロイスは4個であるものとする。
  (残りはタイタス消費で使用)
  自律判定1倍振り:4D10=22
   自律判定2倍振り:8D10=44
    自律判定3倍振り:12D10=66

  94-22=72 ( ※数値1 )

  以下、この数値を基本にミドルフェイズのシーン数を算出する。


侵蝕率によるミドルフェイズシーン数算出、
  1シーンあたりの上昇値:1D10=+6

  前提条件、
   情報収集は1シーン1項目であるものとする。
   各シーンには平均2人以上のPCが登場しているものとする。
   PC全員が登場し、話し合うようなシーンが1シーンは存在するものとする。

  このとき、PCたちの平均登場シーン数を定める。

  4シーン(72+4D10=94)
   情報収集、イベント共に少なめのシナリオ。
   戦闘に比重を置いたプレイや、やさしめのシナリオなど。
   キャンペーンやリプレイの第1話もこのバランス。

   自律判定前侵蝕率:116
   自律判定成功率:82.4%

  5シーン(72+5D10=100)
   基本的なシナリオのバランス。
   基本ルルブ付属1.や、その他付属も大抵はコレ。
   出目しだいで、十分死が見えたりしますw

   自律判定前侵蝕率:122
   自律判定成功率:46.65%

  6シーン(72+6D10=105)
   ちょっと情報量多目のシナリオ。
   場合によっては、ミドルに少してこずったときも含む。
   基本的に、情報収集よりは戦闘の方が受けがいいので、オススメはしません。

   自律判定前侵蝕率:127
   自律判定成功率:17.6%

  シーン数より、ミドルの情報項目数とイベント数の上限が決まる。
  以下が、その計算式である。

  イベント数をAとし、情報項目数をB、必要なシーン数をSとする。
  このとき、前提条件に則っとった場合、(S×PC人数)÷2=A+B

  例、
  PC人数4人のシナリオであるとする。
  このとき、PC1人あたりのシーン数を5シーンとする。
  また、全員登場のイベントが1つ存在する。

  S=5-1=4(全員登場シーンは除外)
  (S×4)÷2=A+B
  A+B=10

  よって、イベント、及び情報項目は合計10個必要となる。
  イベントが5シーンのとき、用意しておくべき情報項目は5個である。

  ※ただし、情報を調べたらそのシーン中にイベントが起こるなどの場合は別である。

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
» 本番OK
逝ってよしd(´∀`*)グッ♂ http://l7i7.com/
私だ 2012/01/15(Sun)12:07:21 編集
» やってみ
>>楽に稼げるアルバイトの件。情報載せておきますd(´∀`*)グッ◎ http://s.64n.co/
age 2012/03/21(Wed)02:47:40 編集
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
プロフィール
HN:
朽木
HP:
性別:
男性
職業:
学生もどき
趣味:
TRPG、ゲーム、散財
最新コメント
[07/04 通りすがり]
[07/03 朽木]
[07/02 百夜]

Copyright © [ Backstage Pass! ~朽木のぐだぐだTRPG日記~ ] All rights reserved.
Special Template : シンプルなブログテンプレートなら - Design up blog
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]